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    新创业电子集团旗下控股的公司,大致分为两大类型——

    一大类是以产品和业务来划算的,比如,盘古电脑股份有限公司、掌娱科技股份有限公司、凤凰游戏股份有限公司、新飞电子科技股份有限公司、新创业半导体公司、新创业通讯公司、新电玩具公司,都是通过产品研发,之后,再量产销售来获得利润。

    第一大类的公司里面,最特殊的就是新爱工业集团,这家集团公司,几乎是承担了集团公司所有工业品的量产任务。因为,新爱工业集团的存在,盘古电脑、掌娱科技、新飞电子、凤凰游戏等等公司,都没有专门建立自己的生产工厂。

    因为,有新爱工业集团这样一家,总览所有的生产订单,专注于制造这个主营业务之后,其他的公司只需要研发和设计就足够了,根本没必要自己建立十万甚至几十万人的制造部门。所有工业量产订单都集中在了新爱工业集团一家公司之后,新爱工业集团的成本优势和效率,也进一步得到了扩大。

    另外大类则是以地区来进行命名和划算,比如,日本新创业株式会社、北美新创业电子分公司,就是这一类型的公司,这些地区公司主要的任务是建立销售渠道和售后网络,让新创业电子集团的产品能够顺畅的销售。

    加上,俄罗斯分公司、韩国分公司、东南亚分公司、南亚分公司、中亚分公司、中东分公司、欧盟分公司、东欧分公司、非洲分公司、南美分公司、大洋洲分公司等等,大约是有13家直接隶属于集团公司之下的分区总部。

    在其管辖的市场区域范围内,这些分区总部是拥有最高的决策权。基本上,该地区的客户和消费者,只会跟分区总部进行打交道,而不是跟新创业电子集团总部进行直接接触。

    当然了,香港、澳门和中国大陆地区,是没有地区分部的,因为,新创业电子集团在这一块市场,纳入集团总部自营市场。

    这些地区市场总部,初期的资金来自于新创业电子集团投资,但是等到在当地市场扎根长了,逐渐开始产生利润之后。利润大头,自然是用来继续开拓市场渠道。其次,则是将一部分的盈余,上缴给集团公司。如果还积攒了一些超额的利润,则是可以用于自主投资。

    比如,日本、北美两大地区的地区总部,这么多年的经营,手头积累的利润越来越多。所以,增长不仅仅是靠着销售来自于总部授权的产品。更多是来源于,自主进行一些投资。投资的项目,最好是跟集团公司的其他项目能协同,这样是可以获得更多的整体效益。当然,也是可以视当地市场的环境,自主进行投资。就如,80年代,日本分公司的经营利润,投资的都是地产、股票等等项目。而在89年左右,金融资产和地产投资不断的抛售,基本上都卖在高位。

    现在,新创业电子日本分公司持有的金融资产不超过3亿美元余额,而累积套现斩获的利润,累积超过80多亿美元。基本上,股票是在89年底日经指数38900点左右时候,新创业日本分公司的仓位已经已经清空了。

    地产资产,最高时持有近百亿美元的资产。之后,89年开始,继续三年陆续套现,卖掉了,套现了87亿美元的利润。剩下的大约有20亿美元的地产,主要是日本分公司自己的办公写字楼和一些自营门店所需要,这些自用的办公和门店,自然是不卖的。

    上岛伢子在整个八十年代,收入和利润年年第一,很大程度上,除了日本消费者当时的购买力持续增长,人们消费的观念越来越积极和乐观,即使手头没钱,也乐意用信用卡透支。另外,则是市场上到处滚动的热钱,让地产、金融类型的投资,提供了远超过正常生意赚取的利润。

    90年代之后,日本市场的钱不好赚了。甚至……香港都有一些资本大佬,在80年代末被日本的泡沫吸引,之后,90年代亏的脸都绿了!日本的泡沫崩溃,就连外国资本都被消灭了一部分,其本国资本和普通人,就可想而知了。

    一年一年坏下去,乐观迟早会变成愤怒。愤怒渐渐也会消失,变成麻木和习惯。之后……二次元文化和御宅族就会大兴。因为,改变不了什么的话,那么,能做的仅仅是降低自己的需求标准,也就是消费降级。

    表面上,御宅族可以买一堆的游戏,一堆的手办,耗费的金钱总量可能并不低。但是,这仅仅是多年的总量积累,平摊下去的话,肯定比社交活动更省钱。

    “二次元跟传统的漫画和动画,最大的区别,主要是这些御宅族,都是资深的爱好者。一个个因为大把的时间和精力都集中在这些作品中,所以……一个个都是专家。而且,都是成年人,所以,对于品质、思想、创新比较有要求,那种糊弄小孩一般的子宫向、低幼向的作品,市场会越来越小。一定要投资少年、青年,自诩为成熟,却痴迷动漫、游戏、轻小说等等作品的成年上班族,这些人是御宅族和二次元主力群体。这个群体,虽然不打算结婚了,但是,二次元女性还是喜欢的。看到有魅力的二次元女主角,女配角,就叫老婆。虽然,你可能说死宅真恶心,但是……只爱二次元老婆,不爱三次元女性,渐渐会不断的巩固、加深。可能会有人脱宅,但入宅的群体也会越来越多,总量上,御宅族市场会随着时间而不断增长。最终,泛御宅族可能有3000万,基本上一代的日本年轻人,大部分都是泛御宅族。资深的御宅族,也就是不仅仅是看二次元作品,而是病态的爱,估计会有1000万,达日本的十分之一人口。”林棋微笑说道,“女性而言,也是一样的。不少的女性也因为不切实际的幻想,导致不婚。之后,会产生二次元方面的爱好。喜欢二次元的虚拟的老公。普通的仅仅是喜欢小说动漫游戏里面的男主角和其他魅力角色。无药可救的,则是那种痴迷于BL,也就是男男恋爱剧情的腐女。总之,腐女比宅男思想上更恶心(可能有些腐女本人会很可爱)……这种畸形的审美,主要是社会扭曲了青年人,让其正常交往成本昂贵,家庭和社会对其不切实际的期望,导致其做不到,不愿意低配之后,就开始干脆拒绝所有加在其身上的期盼和枷锁。所以,产生问题的根源不解决,那么……二次元文化大兴,是不可阻挡的大势。”

    美国当初经济停滞,流行的是嬉皮士和叛逆文化,破坏性可能更大一些。

    欧美文化里面,经济增长停滞之后,年轻人用不满、愤怒和破坏,来表达自己对于社会仇恨。

    亚洲文化氛围,比如二次元、佛系文化,则是更多降低自身欲望,脱离群体的方式来就进行逃避。

    单纯脱离社会背景去研究这种现象,恐怕是永远搞不明白,这些不符合主流的病态心理,为什么会泛滥。但实际上,治病要治根,治好社会的病,才能治青年人的病。而社会的病根子很沉重,能治好的人,给他发100个诺贝尔奖都不足以褒奖其才能。

    所以,90年代之后,日本社会的病是一种暂时无药可救的慢性病。至少要病30年,即使是30年后,想要去改变,依然还是困难重重。

    比如,30年后的日本1亿消费者氪金手游的消费能力,几乎是跟中国十多亿人口的市场相差无几。而中国人均手游氪金,其实是超过世界平均水平,也高于很多高达国家的水平。日本人的人均手游氪金,是世界平均人均的几十倍。相对比而言,实体经济的各种商品、旅游、投资、地产什么的,都是明显的萎靡不振。简单说,即使是三十年后,日本的依然还未停滞的,下下代的年轻人,依然还是固化在二次元中。

    所以……对于日本市场的新的投资方向,林棋只建议二次元领域。
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