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《无人幸存》并不是沙盒类游戏,但在已进入的场景之中玩家依然可以自由探索,比如寻找最好的通关路线,又或者尽可能寻找可用的道具,俗称捡垃圾,角色扮演或者动作冒险类游戏的经典设定之一。
你一定记得在不少游戏中,那种不停翻东西,哪怕当着人家npc的面,从他家衣柜里翻出一个肉包子的快感。收集元素能够很稳定地击中很多玩家们的痛点,即使不进行主线目标也能够让他们沉迷的玩法。
但对于《无人幸存》来说,探索范围并不会延伸到整个游戏世界中去,而是限定在一个个关卡地图中。
并且,资源是稀缺的,尤其是一些武器和药品。
正是因为这些生存资源的匮乏,《无人幸存》中捡垃圾的成就感,也会大于《逍遥游》。
更重要的是,这种设定的并非全部是出于数值上的考虑,而是为了营造末日生存的氛围,突出那样的孤独无力感。
在游戏氛围的营造上,除了画面效果,视觉表现,游戏音效,剧情故事等等常规方面之外,游戏数值同样也能如此,可以承担一定的效果。
子弹无限,随便扫射,医药资源丰厚,没事儿还能捡到两只肾上腺素之类的,这是户外探险还是末日生存啊。
如此,才能更好地让玩家沉浸在那样的世界观里。
同时,玩家们也会因为资源的稀少而更加珍惜他们,在一些不是必要的小型战斗中,会去尝试一些别的通关策略,迂回,潜入,暗杀,肉搏,冷兵器,十字弩等等。
这款游戏并不是从头刚枪到尾的,提供了很多不同的策略可以让玩家们自由选择,这一点上延续了《逍遥游》中已经有丰富经验的设定,借助于一些物理现象的帮助,再加上玩家们的智慧,同样也可以起到一些奇特的效果。
燃油和布条组合成的燃烧瓶,这是杀伤力巨大的武器,比子弹更加珍贵。在不同的场合使用效果也完全不同,在纺织厂扔出去……可能自己都会出于危险之中,杀敌一千自损八百,而在沼泽处……燃油还是会燃起来的,但威力自然会小了很多。
还有重量,游戏中几乎任何可以移动的物体和道具都有自己的重量属性,高出落下还可能会带来伤害。也就是说如果你跑到一个高处,也可以推动上面的重物砸下去,当你对目标的移动速度和重物高处坠落的所需时间判断得准,那么或许刚好能够砸中底下的敌人,造成击杀。当然声响也是巨大的,或许会引来在别处的敌人,这个得看具体的场合。
还有一些电厂,或者有发电机提供电力的情况下,如果观察敌人的巡逻轨迹会经过淌水处,接下来大家稍稍思考一下都会懂的。
……
相较于其他的线性流程动作游戏,像是顽皮狗的《神秘海域》或者是Eidos的《古墓丽影》那些,《无人幸存》会显得安静一些,它不是那么充满爆米花商业大片感的旅程,走哪塌哪儿,山崩地裂,飞车爆炸,险象环生,突出一个词,闹腾。
它有自己的风格,当然依然会有那些桥段,跑酷飙车,绝地逃亡的QTE,都有,作为调剂。但整体上,叶沉溪并不想让玩家感觉到随便主角如何左冲右撞活蹦乱跳,反正德雷克和劳拉又死不了,他们是超人。
叶沉溪想塑造的是一个寻常人,血肉之躯的。就像普普通通的你我,他会受伤,他会死,他有那么多的缺点,抽烟酗酒,最初的麻木不仁,也会有软弱的时候会逃避,有那么多黑历史,也有害怕和不敢面对的内心。
对,托伊斯就是这样的一个主角。玩家可能最初也能发现一些他人性中隐藏得比较深的闪光点,游戏的旅程也是这些闪光灯慢慢浮现,他慢慢改变自我的过程。
托伊斯是主角的名字,英文名是Theus,一个设定为游戏开始时候,42岁的中年男子。
Theus的另一层含义,是The us,就是那些我们。
而Theus 在三文鱼工作室内部的代号,也是他真正的全名,Prometheus,普罗米修斯,重点不是为人类盗取火种,而是被宙斯惩罚。
就像神话中一样,普罗米修斯因为盗取火种也点燃了宙斯的神怒,被施以最严酷的惩罚。宙斯命令威力神和火神,将普罗米修斯用金刚石钉钉在高加索山陡峭的悬崖上,让他动弹不得,双膝无法弯曲,也无法沉睡,忍受风吹日晒和饥饿。
还派了一只鹫鹰去啄食他的肝脏。
而托伊斯也同样也是如此,束缚住他的是他的回忆,这些年一直沉浸在女儿去世的悲痛之中,深深自责,不能放下,也无法放过自己,背负着巨大的内心压力,随波逐流,像野草,或者枯草一样活着,风往哪儿吹,他也往哪儿飘去。
他就像是普罗米修斯一样。
……
时间来到6月份的时候,这款游戏现在数值部分已经开始加入并进行调整了。
完成度已经比较高了,几乎下一个大版本就能送往ESRB进行审核评级。
离媒体们渲染了许久的2011年11月,游戏世界火星撞地球,末日降临的日子,还有半年时间。
青鱼网络西雅图工作室的办公室里,叶沉溪正在操纵着游戏手柄,在一台ps3开发机上攻克着游戏中的一个关卡,一个炼钢厂,在那里,他需要救回自己的伙伴。
跟府南一样,他在玩的时候,背后总有一群人盯着,这好像已经成了整个青鱼网络固定的企业文化之一……也有一部分怕boss恰好遇到一个什么自己负责的功能出bug的原因吧。
但老外在称赞人这方面……比府南那群人还是要流畅很多,他们比较外放,没那么含蓄,有心跪舔起来也比较自然。
叶沉溪玩了好多遍,通关然后重置关卡,又通关,又重置。
他在尝试不同的武器,以及各种过关方式。
对于他来说,各种常规战斗方式都已经玩过很多次了,他在考虑更多的骚套路。
在炼钢厂内,各种掩体很多,叶沉溪显示攀爬到了灼热的铁炉上端,往下能看到翻腾的钢水,热气腾腾,还冒着泡。
叶沉溪就躲在顶端,阴暗的地方,显露出了一个老阴逼的本色,静静等待。然后终于等到了一直迷途小羔羊,就在最好的机会转瞬即逝的刹那,他跳了下去,落在敌人面前。
对方反应过来之前,已经用力一推,将敌人推到了沸腾的熔炉之中。
“哗~”背后响起惊呼声。
这群人,自己都玩过那么多遍了,“哗”什么“哗”啊。
这种程度已经可以算得上虐杀了,非常残忍,反正这游戏本身就是打算走17禁的路子。
只是可惜了,这样杀掉的敌人,不能从对方身上搜刮到任何战利品了。
叶沉溪又潜行到另外一个高点,《无人幸存》中的敌人并不是瞎子,都有还算正常的视力和听觉,叶沉溪很小心翼翼,伏地前行。
那个高点上有一堆炼好的钢管,在又一个敌人路过下方的瞬间,他将那那堆钢管往下又是一推。
当当当当的金属撞击声,钢管洒落一地,那个敌人的身躯被好几根贯穿而过,已然完成了他的游戏使命。远处有三名敌人这回听到了声响,跑了过来,既然已经暴露了行踪,叶沉溪便也不再躲藏,摸出已经组合好的“命运”手枪,开始奋力还击。
他进行的是最高难度的游戏,本身也并不是一个游戏天赋有多么出类拔萃的人,至少跟Tracy那样的怪物比,云泥之别,即使对于这个关卡非常熟悉,敌人的习惯,攻击方式,地形掩体位置等等游戏数据了然于胸,但以一敌三,而且是最高难度,还是很快几乎被射成了窟窿。
他又赶紧使用了医药箱包扎伤口,回了口血。好在他这个测试角色,各种天赋都是点满了的,包括医疗分支,回血速度又快,恢复血量又高。
起身又是一轮激情对射。
叶沉溪的枪法……不提也罢,也亏得他还好意思挑战最高难度,很快弹夹便空空如也,又进入了肉搏环节。
最后再火炉边上,他找到一根一头已经烧红的铁棒,往敌人身上捅了过去。
“滋滋滋~~~”慕容的音频组提供了很真实的音效,这场小规模的战斗也终于结束。
托伊斯的喘息声,也从剧烈搏斗之后的沉重慢慢恢复正常。
固定环节,背后响起了掌声。
叶沉溪先习惯性地搜刮了几具尸体,这是一个好习惯,他找到了少量武器配件,药品和子弹。尤其是子弹,这算是这个世界的最通用的货币,比黄金宝石什么的还具有价值,可想而知这是个什么世界。
然后才举手,示意大家停下,他有话要说。
全场安静了下来。
“拉哈尔。”叶沉溪望向那名印度裔员工:“钢管的物理属性还需要调整一下,刚才感觉不太对……对了,不同的材质碰撞后的弹性应该是不同的,掉在金属台上应该和掉在泥土中效果不一样,物体特性上我要加几个参数,你先准备一下,我跟布森讨论一下后让他给你方案。”
还好Athena的新引擎能够有效支持足够多的物体物理特性。
迈克尔·布森,也就是三文鱼工作室的最高负责人,原Turtle Rock创始人之一的那老哥,主导过《生存之旅》的开发。
“好的,Boss。”哈拉尔还是一口咖喱味儿,跟他聊多了叶沉溪觉得自己也快咖喱了。
“布朗。”叶沉溪又望向另一个程序员,这是团队中主要负责敌人战斗AI部分的设计师。
“老板。”一名白人卷发男子也踏入了圈子前排,走到叶沉溪旁边,等候指示。
“我需要一些聪明一点的敌人,现在的已经很聪明了,但如果是偏高一些的难度,我希望他们也能根据具体的情况采取具体的策略来消灭我。比如采取包围策略,或者压根儿就一直无脑扫射压制我,就停火蹲人老阴逼,等着我冒头出来再攻击我,或者匍匐前进。”
“老阴逼?”卷发青年布朗没太懂这个汉语拼音的单词。
“对,我刚才的潜伏打法,一直蹲在阴暗角落,然后趴着走,这种打法可以称之为老阴逼。”
“我……大概明白了。”
“现在有什么思路吗?”
人工智能说白了,也就是获取信息,转化成数据,然后计算,通过计算结果,做出相应的反馈。
布朗稍稍点头:“大概有了点儿。我可能需要将玩家的行为,比如是正面扫射,或者迂回潜入,以及战斗场景,比如掩体数量,高低差,是否有危险的客观环境像刚才炼钢厂的熔炉,或者一些悬崖,高空坠落物之类的进行分类,分成ABCD等等。然后再加入一些参数进去计算出一个或多个值,游戏中的敌人会根据这个值进行判断应该采取什么样的行为。”
核心就是,需要采用哪些参数,然后通过哪种算法去计算。
“很好,你先想想初步的方案,这并不是一个必须要求做到的系统,但我希望我们团队能在这一点上有所突破。”
“是的,老板,这是一个比较复杂的工作,我会好好思考一下算法。”
“有问题随时找我和布森,我们一起讨论。”
“好的。”
“谢莉。”这是一名女员工的名字,主业是3D美术,也是与府南那边儿资源交接以及提出反馈意见的总负责人。
“是的,Pass。”谢莉也站了出来。
“上午收到的普罗米修斯的面部表情数据……哭的那一段。”
“嗯。”
“你跟他们说一下,可能需要换一个演员试试,多让几个演员试一下吧,我希望那一段能有一种中文中……老泪纵横的感觉,并不会很强烈,但需要有这种感觉。你明白我的意思吗,哭是有很多种的。”
因为成为了一家中国公司的员工,所以三文鱼这边很多人平时也会利用个人时间去学习一些中文,目的并不是为了言语上的交流,而是在和中国人的配合工作中,有些时候会有一种思维方式,或者习惯上的差异,这是语言背后的内容。所以谢莉大概能够理解老泪纵横是一种什么样的体验。
“你的意思是说,一种孤独的,好像是老无所依一样的悲伤?”
“对对对,你的理解很好,你想象一下一张长着皱纹的脸,流下眼泪的时候泪水并不是顺流直下的,它会沿着皱纹的方向改变一些流淌的轨迹。虽然眼泪是我们这边儿增加上去的,但表情上需要有那种感觉。你就说这个词,他们会理解的。”
“好的,Pass。”
“查克?”这位是一名编剧。
“彩蛋的东西,列表有了吗?”在游戏中增加彩蛋,一方面是给玩家们一些惊喜,让他们发现值得去探索和讨论的内容,一方面也是工作组自己的喜好,那能表现出他们作品的与众不同,以及个人的创作情怀。
情怀不应该是个贬义词的,它是很美好的东西,也不用把它看得那么重,游戏本身是否好玩才是重点,但它总归还是应该要有的。
叶沉溪将自己想纪念,致敬,或者是玩儿梗的一些内容加了进去,甚至有他和夏青鱼相遇的纪念日……然后让查克去挨个儿深度采访工作室的每个员工,让他们自己说一些自己最喜欢的电影,小说情节,或者是音乐专辑,其他的伟大游戏作品之中的细节之类,乱七八糟的什么都可以,甚至他们和自己老公老婆的结婚纪念日也都行,将最想放到游戏里作为纪念的内容告诉查克。
当然了,做游戏应该是一件好玩的事情,叶沉溪希望员工们在认真工作的同时,也能有好玩的态度,天马行空的念头,以及自己的创作情怀。事实上这一点本身三文鱼工作室就要比府南横公要活络很多,他们有这样的态度和思维,这也和他们原本的工作环境有关。
也不至于他们想加什么都会加,那乱成什么样了,最后汇聚起来之后,内部也会讨论将适合放到游戏中的东西,再看看用什么方式放到游戏里面。
可能一个道具的文字说明介绍,墙上的涂鸦符号,某个场景播放的音乐,超市里的一瓶饮料,某个角色的某句台词,或者是地上的一张报纸,上面的日期。
有很多方法的。